23 febbraio 2010

Recensione: Super Monkey Ball Step & Roll

Monkey Ball è un puzzle game che debutta in formato arcade nel 2000 e si fa subito notare per la freschezza del gameplay e per il particolare sistema di controllo, uno stick a forma di banana. Nel 2001, col titolo di Super Monkey Ball, accompagna il lancio del GameCube e nel passaggio sulla nuova console di Nintendo perde questo bizzarro controller.
La bontà del gioco rimane però invariata, tanto che l’anno successivo ne esce un seguito, sempre su Cubo.
Nel corso degli anni la serie si fa vedere su diverse piattaforme, comprese Game Boy Advance con Super Monkey Ball Jr. e Nintendo DS con Touch & Roll. Archiviata con poco successo la variante platform intrapresa con Super Monkey Ball Adventure, la saga torna alle origini con Banana Blitz, titolo facente parte della line-up iniziale per Wii.
In Step & Roll gli sviluppatori di SEGA Studios Japan, che hanno preso il posto di Amusement Vision nel portare avanti la serie, mantengono tutte le caratteristiche che hanno fatto la fortuna del brand e aggiungono il supporto alla Wii Balance Board. Andiamo a vedere con che risultato.

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La struttura di gioco è rimasta quella tradizionale. Ci sono dei livelli sospesi nel vuoto composti da delle superfici inclinabili lungo le quali bisogna far scorrere una sfera trasparente, all’interno della quale trova posto una simpatica scimmietta, fino a tagliare il nastro del traguardo posto alla fine del percorso. All’apparenza può sembrare un compito banale, ma in realtà è ostico e coinvolgente.

I livelli sono pieni zeppi di ostacoli di ogni sorta e bisogna dare fondo a tutta la propria abilità per far giungere la scimmia sana e salva dalla partenza al traguardo. Si perde una vita (o meglio, una scimmia) quando la sfera cade dal piano di gioco oppure se non si riesce a tagliare il nastro dell’arrivo entro il tempo limite di 60 secondi. Raccogliendo delle banane disseminate lungo il percorso si guadagnano punti e vite, mentre se si esauriscono le scimmie a disposizione la partita si conclude.

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Contrariamente a quanto potrebbe pensare chi non ha mai avuto il piacere di provare un qualsiasi Monkey Ball, il giocatore non controlla direttamente i movimenti della palla bensì muove il piano inclinabile. In base all’inclinazione si determinano la direzione e la velocità della biglia.

Il Wiimote è lo strumento ideale per compiere questa operazione: i sensori di movimento risultano precisissimi e rispondono fedelmente anche alla più piccola sollecitazione. Dopo un tutorial introduttivo dove vengono spiegate le mosse di base, come curvare o girarsi di 180°, è questione di pochi minuti padroneggiare appieno il sistema di controllo e sfrecciare a più non posso lungo i percorsi.

Discorso diverso per quanto riguarda l’uso della Balance Board, che dovrebbe essere la caratteristica principale di questo Step & Roll, dato che si tratta di un’implementazione riuscita solo a metà. Usando la pedana Nintendo il piano si inclina spostando il baricentro del proprio corpo. Questo sistema è decisamente più coinvolgente e divertente dato che sembra di essere davvero in prima persona dentro la palla, ma nei livelli più complessi la difficoltà di gestione della sfera raggiunge picchi assurdi considerando che è richiesta una precisione ai limiti del possibile.

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La Balance Board non convince appieno proprio perché aumenta la difficoltà nella gestione della superficie inclinabile, mentre col Wiimote si ha sempre un controllo totale in ogni situazione. Considerando che i livelli sono pieni zeppi di warp, buche, half-pipe, respingenti, interruttori e sezioni mobili, gli sviluppatori hanno pensato bene di ridurre in maniera considerevole gli ostacoli quando si affronta un percorso con la Balance Board, anche se la disparità tra Wiimote e pedana rimane comunque più che tangibile.

Dopo gli eventi narrati in Banana Blitz è tornata la pace sull’Isola delle Scimmie. Aiai, Meemee, Baby e Gongon passano il giorno a poltrire ed è per questo motivo che Jam, una nuova scimmia fissata con l’esercizio fisico, propone dei livelli e dei minigiochi come allenamento.

Nel Gioco principale un giocatore può cimentarsi nel completare una serie di sette mondi, ciascuno dei quali composto da 10 livelli, detti fasi. La difficoltà dei percorsi cresce in maniera graduale ma costante: Isola delle Scimmie, Sito di Scavi e Mondo Sommerso non presentano particolari problemi, in Estremo Oriente, Festival Polare e Valle di Lava si raggiungono picchi di difficoltà estremi e il settimo mondo Siliconia offre delle fasi superabili solo dopo infiniti tentativi andati a vuoto.

Aprendo il menù di pausa si può vedere il livello dall’alto, ingrandire una particolare sezione, salvare il replay della propria performance, rivedere le istruzioni e giocare i percorsi in modo speculare, attivando la Modalità specchio.

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La Modalità cooperativa consente ad un secondo giocatore di aiutare il primo a procedere nei mondi, sparando e distruggendo gli ostacoli che si incontrano man mano. Puntando un secondo Wiimote verso lo schermo appare il mirino, con B si fa fuoco e scuotendo il telecomando si ricarica, senza contare che avanzando nei percorsi si possono trovare diversi upgrade per l’arma.

Nella Maratona si possono affrontare più mondi consecutivamente, con una sola scimmia e senza continue. Rappresenta senza dubbio la modalità più difficile e contemporaneamente più interessante di tutto il gioco, il luogo ideale dove testare le proprie capacità.

L’Allenamento permette di affrontare liberamente qualsiasi livello già sbloccato, nell’Accademia di Jam si può rigiocare il tutorial iniziale con tanto di spiegazioni e nelle Opzioni si consultano i trofei sbloccati, i replay salvati, i crediti finali di ogni mondo e le classifiche con i punteggi.

La Balance Board può essere utilizzata in tutte le modalità fin qui descritte, mentre nei Minigiochi il suo uso è limitato esclusivamente ad un giocatore. Gli altri tre partecipanti dovranno usare per forza di cose il Wiimote, in alcuni casi abbinandolo al nunchuk. I Minigiochi sono da sempre uno dei cavalli di battaglia della serie ed anche in Step & Roll contribuiscono ad aumentare di molto la longevità ed il divertimento.

I 21 giochi proposti, dei quali più della metà sono ripresi da altri Monkey Ball come il sempreverde Bersaglio Scimmie, sono infatti affrontabili da quattro giocatori contemporaneamente, tranne lo Slittino che è l’unico a turni. I Minigiochi, tutti introdotti dai consigli di Jam, sono un ottimo modo per rilassarsi dopo aver completato una fase particolarmente difficile e per respirare quell’aria tipica dei migliori party game: alcuni, come Cesto di Frutta e Ninja, non sono particolarmente ispirati ma la maggior parte, come Flipper e Palla Altalena, sono godibilissimi sia in compagnia sia da soli, anche se è un vero peccato la mancanza del supporto all’online.

Conclusione:

Step & Roll introduce il supporto alla Wii Balance Board ma si tratta di un’implementazione riuscita solo a metà: aumentano il coinvolgimento e il divertimento, ma nei livelli più complessi la difficoltà di gestione della sfera raggiunge picchi assurdi.

Chi preferisce un approccio al gioco più morbido o più semplicemente chi non possiede la pedana Nintendo non deve comunque preoccuparsi, dato che i comandi tramite Wiimote sono praticamente perfetti, i percorsi sono tutti ispirati e lo stile è rimasto quello tipico della serie.

In definitiva Super Monkey Ball Step & Roll migliora sotto ogni aspetto quanto già apprezzato in Banana Blitz.


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