24 febbraio 2010

Recensione: Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars è l’ultimo nato della celebre saga di picchiaduro Capcom vs., la cui particolarità consiste nel fondere in un unico roster combattenti provenienti da serie e mondi differenti.

Nei vari SNK vs. Capcom si sono affrontati lottatori presi da The King of Fighters, Art of Fighting, Samurai Shodown, Street Fighter, Fatal Fury e Darkstalkers, mentre nei Marvel vs. Capcom i guerrieri della casa di Osaka hanno sfidato sul campo di battaglia i supereroi a stelle e strisce, come Wolverine, Spider-Man e Capitan America.

Questa volta tocca ai personaggi degli anime targati Tatsunoko Production, che in Italia hanno raggiunto il picco della celebrità nei primi anni ‘80. Il gioco è uscito in Giappone in formato arcade e come esclusiva Wii più di un anno fa, nel Dicembre del 2008, col nome di Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes.

Ultimate All-Stars nel lunghissimo processo di localizzazione ha subito delle importanti modifiche ed è arrivato in Europa con il compito di colmare una importante lacuna nel parco titoli della macchina Nintendo. Tolto lo splendido ma atipico Super Smash Bros. Brawl, a conti fatti non sono poi molti i picchiaduro su Wii, specie per chi ha fame di incontri uno contro uno vecchio stile.

Vecchio stile, dicevamo. Già, perché a conti fatti il gameplay alla base di Tatsunoko vs. Capcom è quello di un classico picchiaduro old school. Per vincere bisogna far esaurire la barra della vita all’avversario entro il tempo limite, tempestandolo di colpi ed attacchi speciali. Il sapore retrò è aumentato dal fatto che i lottatori, realizzati con curatissimi modelli poligonali, combattono secondo meccaniche bidimensionali, cioè non possono muoversi in profondità nello spazio.

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Come ci ha da tempo abituati la serie Capcom vs., gli scontri in Ultimate All-Stars si svolgono a coppie: gli attacchi più potenti si ottengo combinando i poteri dei due personaggi ed il continuo alternarsi in modo strategico dei due può determinare l’esito di un combattimento. Il lottatore che è in posizione di riposo infatti recupera gradualmente dell’energia e può essere chiamato in causa a sostituire il compagno in situazioni di difficoltà oppure per sferrare un colpo decisivo.

In Tatsunoko vs. Capcom viene premiato maggiormente l’attacco. Impostare uno scontro su tecniche difensive come la guardia è molto rischioso, dato che le possibilità offensive a disposizione sono davvero notevoli. Oltre agli attacchi base e alle prese, comuni a tutti i guerrieri, ogni personaggio dispone di un set di mosse speciali uniche e possiede delle caratteristiche fisiche particolari, come velocità e potenza, e proprio per questo motivo occorre bilanciare con cura la propria coppia.

Sferrando e subendo colpi si carica una particolare barra, quella per le Hyper Combo. Anche in questo caso ogni combattente ha a disposizione tre Hyper Combo personali e combinandole con quelle del partner si possono fare notevoli danni agli avversari. Queste mosse sono decisamente coreografiche, oltre che efficaci: lo schermo si riempie di lampi di luce, esplosioni e colori, offrendo un gradevolissimo spettacolo per gli occhi.

Il gioco permette di usare il Wiimote in stile pad del NES, Wiimote + nunchuk, il Classic Controller, il pad del GameCube e un arcade stick, e solo la seconda configurazione è sconsigliata. Tutte le altre garantiscono comodità e precisione e in un gioco dove è richiesto un grande tempismo nel premere i tasti al momento giusto e nella corretta sequenza sono senza dubbio due qualità fondamentali. Giocando con il solo Wiimote, avendo meno pulsanti a disposizione rispetto ai controller più tradizionali, i comandi sono leggermente semplificati e quindi rappresenta la scelta ideale per un neofita del genere.

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Gli attacchi base e le Hyper Combo si portano a termine con facilità, ma per padroneggiare le tecniche più avanzate come le combo aeree o la Baroque Combo serve una notevole esperienza. Il giocatore alle prime armi riesce dunque ad ottenere sin da subito ottimi risultati grazie alla semplicità dei comandi, ma per affrontare le difficoltà più elevate e soprattutto per uscire vivi dagli scontri online è necessario imparare ogni singola tecnica e sapere quando utilizzarla.

Siamo perciò in presenza di un ottimo gameplay. I sensori di movimento del Wiimote ed il puntatore vengono accantonati in favore della croce direzionale e dei tasti, per la felicità dei giocatori di vecchia data cresciuti a pane e picchiaduro a incontri, à la Super Street Fighter II. Anche i meno capaci riescono ad apprezzare le meccaniche di gioco grazie ad un approccio facile ed intuitivo, ma nel contempo molto tecnico e profondo per chi vuole competere ad alti livelli.


Nel passaggio dal Giappone all’Europa sono stati persi dei personaggi per problemi di licenze, come Il Mago Pancione, ma ne sono stati aggiunti altri per comporre un roster che in totale prevede 26 lottatori, compresi quelli inizialmente indisponibili e da sbloccare, equamente distribuiti tra Capcom e Tatsunoko. Il successo di un picchiaduro dipende in parte anche dal carisma esercitato dai combattenti ed in questo caso il risultato non è dei migliori.

Ken the EagleAi giocatori più giovani infatti i personaggi Tatsunoko possono risultare sconosciuti o quasi: alcuni eroi come Ippatsuman, Gold Lightan e Karas non si sono mai fatti vedere dalle nostre parti e molte delle serie Tatsunoko, popolarissime negli anni ‘80, sono oggi cadute nel dimenticatoio. I fan del cavalluccio marino saranno comunque felici di rivedere in grande spolvero Yatterman-1, Yatterman-2 e il Trio Drombo di Yattaman, Ken l’Aquila, Joe il Condor e Pretty Jane il Cigno di Gatchaman, Tekkaman e Tekkaman Blade di Tekkaman, ed altri ancora.

Anche sul fronte Capcom qualche perplessità sulla scelta dei lottatori è più che lecita. Ryu, Chun-Li ed Alex sono gli unici tre presi da Street Fighter, mentre il resto è un’accozzaglia di facce più o meno note. Ma se fa sempre piacere rivedere in azione Morrigan di Darkstalkers, Roll, Mega Man Volnutt e Mega Man Zero di Mega Man o Viewtiful Joe dall’omonima saga, lo stesso non si può dire di PXT-40A o Kaijin No Soki, che su console Nintendo non sono mai arrivati.

Se per quanto riguarda gli eroi Tatsunoko tutto dipende da una questione anagrafica e di conoscenza o meno degli anime, per la versione europea i guerrieri Capcom potevano essere selezionati in maniera sicuramente migliore, per venire maggiormente incontro al giocatore-medio di macchine Nintendo.

Anche se nasce come cabinato arcade, ricordiamo infatti che Ultimate All-Stars è un’esclusiva per Wii e non sembra avere molto senso, ad esempio, inserire un personaggio preso da Lost Planet, giocabile su PC, Xbox 360 e PS3 ma guarda caso non su Wii.

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Anche i finali a tema di ogni lottatore, rivisti per la versione occidentale ed ottenibili completando la modalità Arcade, lasciano a desiderare. Mancando una storia comune di fondo, ogni finale è completamente slegato dagli altri e spesso si rifà ad avventure passate del protagonista, come nel caso della sempre amatissima Chun-Li che sgomina la Shadoloo, pur mancando un qualsiasi riferimento all’organizzazione criminale nel corso del gioco.

C’è comunque da dire che con ben 26 personaggi selezionabili anche chi ha i gusti più difficili troverà almeno una coppia di lottatori conosciuti e di proprio gradimento, mentre a parziale difesa dei finali conclusivi bisogna ammettere che le illustrazioni sono di pregevole fattura.

Passiamo ora ad elencare quelle che sono le modalità di gioco offerte da Tatsunoko vs. Capcom. Dopo l’evocativa introduzione iniziale, consigliamo di visitare subito la sezione Training, il classico allenamento con condizioni completamente personalizzabili ideale per impratichirsi con i comandi base ed iniziare a sperimentare qualche mossa più avanzata.

Fatto questo, è tempo di dedicarsi all’Arcade. Qui bisogna affrontare una serie di sette battaglie più lo scontro finale con le tre forme del boss Yami. I continue sono infiniti, quindi non è necessario ripetere dall’inizio la serie di combattimenti in caso di morte. Terminando l’Arcade con personaggi differenti si sbloccano ulteriori combattenti e i finali personalizzati di cui abbiamo già parlato. Mentre scorrono i crediti, si può partecipare ad una simpatica scenetta con protagonista il Trio Drombo, tramite la quale si sblocca un Extra Game rinnovato appositamente per l‘Europa.

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Time Attack e Survival sono due varianti dell’Arcade. Nella prima bisogna affrontare dieci incontri in successione per stabilire il tempo migliore, mentre nella seconda gli avversari da affrontare sono infiniti e c’è un limitato recupero di energia al termine di ogni match.

Nella modalità Versus è possibile organizzare incontri due contro due con un altro giocatore in carne ed ossa ma per testare a fondo le proprie capacità, come già detto in apertura, bisogna rivolgersi alla Nintendo Wi-Fi Connection. Qui si possono affrontare scontri liberi, con rivali e con amici ed è presente anche una serie di classifiche e statistiche aggiornate ogni ora. Affrontando un combattimento titolato si guadagnano o perdono Battle Points a seconda dell’esito dello scontro e sconfiggendo avversari sempre più quotati si riesce piano piano a scalare il ranking.

Il gioco online è assente nella versione giapponese del titolo e forse per questo motivo gli sviluppatori di Eighting non lo hanno implementato al meglio. I problemi di lag e con i quitter non sono molto diversi rispetto ad altri giochi di questo tipo, ma non sono comunque giustificabili e in Ultimate All-Stars sono anche troppo presenti. Ciò che più indispone è però la ricerca dei giocatori. Due rivali devono registrarsi reciprocamente dopo un incontro online, mentre l’amicizia è gestita tramite i Codici Amico, ormai tristemente noti agli utenti Nintendo.

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Sfortunatamente il sistema in questo caso specifico non funziona a dovere e non è per nulla facile scontrarsi con una persona registrata. Il combattimento libero o titolato è anche peggiore: la ricerca di un giocatore disponibile è lentissima ed in caso di abbandono bisogna ripetere tutto da capo. Quando arriva il momento di giocare, tutto funziona a dovere e la competizione sale ai massimi livelli, ma le lunghe e fastidiose attese per trovare uno sfidante sono davvero snervanti.

Nello Shop si comprano illustrazioni e costumi secondari, nella Gallery si vedono le immagini ed i filmati raccolti, l’Extra Game consiste nell’Ultimate All-Shooters, una serie di livelli sparatutto a scorrimento verticale, nelle Options si regolano parametri come la difficoltà, il tempo e i danni ed infine nella modalità Play Data si possono scorrere varie statistiche e punteggi.

Conclusione:

Ultimate All-Stars è arrivato in Europa portando una serie di gradite migliorie ma mantenendo delle imperfezioni che potevano essere tranquillamente eliminate. I punti di forza del titolo sono sicuramente una giocabilità di alto livello, semplice e nel contempo molto profonda, ed un comparto tecnico di primissima qualità.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars rappresenta a conti fatti uno dei migliori esponenti del genere su Wii ed è in particolar modo indicato agli amanti dei picchiaduro old school.

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